ざんねんなゲーム事典
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独立済み
メーカー
- アルファドリーム
- トマトアドベンチャー、マリオ&ルイージRPGシリーズなど多くの名作を産み出し、一時期は年収入高約3億円を計上していたが...
- 開発費の負担などにより事業継続が困難になり、倒産。
- SNK (1978年設立の企業)
- 多くの名作を生み出してきた企業だったが、対戦格闘ゲームに傾注し過ぎたり事業拡大を突っ走りすぎた結果、経営状態が悪化し倒産した。
- ネオジオCDはロードの長すぎ、ハイパーネオジオ64もポリゴンが荒く、どちらもヒットには至らなかった。
- ネオジオポケットも後発のゲームボーイカラーに水を空けられ、せっかく開園した「ネオジオワールド東京ベイサイド」も同時期にリニューアルした「よこはまコスモワールド」に話題を奪われるなど、末期のSNKは踏んだり蹴ったりの状況だった。
- ちなみに倒産時の負債総額は約380億円。コンパイルのときの約5倍というゲームメーカーのなかでも最悪の経営破綻であった。
- その後韓国に版権が移ってSNKプレイモアになったが、ここでも結構ざんねんなKOFを作ったりしている。
- 中国に買収されてからの新SNKは、旧SNKのスタッフを入れたり、KOFのタブーに挑んでみたりとなかなか頑張っている。サムスピもまさかの続編を出したほど。
- LJN
- 1970年に設立されたアメリカの玩具メーカー。ゲームやフィギュアなどをおもに作成していた。
- しかし作成するゲームはお世辞にも良いとは言えず、さらに有名な映画やアメコミなどの版権を取得しクソゲーを乱発することからファンから恐れられていた。
- 社名の由来は当時勤めていた社長の名前(ノーマン・J・ルイス氏)にあやかって名字の頭文字3つをとって付けられていたが・・・。
- あまりのクソゲーの多さに「L:Laughing(笑える) J:Joking(常軌を逸した) N:Nubnuts(ノータリン)」と言われる始末であった。
- また、社名のロゴに虹が使われていることから「死の虹」と揶揄されていた。
- あまりのクソゲーの多さに「L:Laughing(笑える) J:Joking(常軌を逸した) N:Nubnuts(ノータリン)」と言われる始末であった。
- 一応少しながらまともな出来のゲームもあった。また玩具製品とかは評価は良い方だった。
- 1994年にアクレイムに吸収され会社は消滅。数多くのクソゲーを残し死の虹は消え去った。
- Voodoo
- フランスのゲーム会社。年間売上高400億円を叩き出したことがあるゲーム会社なのだが・・・。
- 実際のゲーム内容のクオリティは売上高に比例していない。
- しかもオンライン対戦できるとされるゲームは機内モードにしても問題なく対戦できてしまう。つまりどういうことかわかるよね?
- パクリの疑いがあるゲームも数多くある。
- ゲーム内広告がやたら多い。
- エレクトロニック・アーツ
- アメリカのゲーム会社でバトルフィールドやシムシリーズ、レースゲームのニードフォースピードなど数々の名作ゲームを販売しているがトラブルなども多い。
- 従来のパッケージからDLが主流になりつつあった時期はゲームの違法コピーが問題化しており、この対策としてDRMが採用されてインストールを一定数繰り返すと違法コピーと判断されてゲームが起動できなくなるものであった。
- しかしこの規制は別のPCに乗り換えたり、換装するだけでも容易に引っかかってしまい、解除するには時間経過かサポートセンター(英語のみ)に問い合わせて解除してもらうほかなかった。
- かつてはValve社が運営しているSteamにもゲームを販売していたが撤退して、EA版SteamであるOriginから起動する必要になった。
- Origin自体の使い勝手は別段悪くはないのだが一時期スパイウェアだと言われてた時期があり、公式が釈明する事態に発展した。
- シムズシリーズで開始された追加DLC販売に味を占めたのか、他のゲームにもDLC販売や高価格の限定版を出すなどして炎上沙汰にもなっている。
- これが原因で限定版で発売を予定していた一部タイトルは通常のアンロックにするなど及んでいる。
- 最近ではスターウォーズのゲームで課金システムのひどさや人気のキャラクターのアンロックの厳しさなどから炎上している。
- 最新作でまた炎上した場合は版権元であるディズニーからスターウォーズのゲームを制作する権利を剥奪される可能性があったが、現時点では剥奪されていない。
- 従来のパッケージからDLが主流になりつつあった時期はゲームの違法コピーが問題化しており、この対策としてDRMが採用されてインストールを一定数繰り返すと違法コピーと判断されてゲームが起動できなくなるものであった。
- 上記のトラブルなどが原因で全米最悪の企業として2回選ばれてしまう。
- 今まであったEA Japanのやる気の無さが異常だった。
- 通称「日本公式ファンサイト」。最新パッチファイルをホストしないというのも当たり前だった。やる気がなさ過ぎたのか2019年についに閉鎖された。
- 長い間ゲームにおけるポルシェの独占使用権を握っていたため、他の各ゲームにしわ寄せが及びまくった。湾岸Maxiなりグランツーリスモなり…。
- 2016年末をもってポルシェの独占使用権が消滅したため、他社のレースゲームでもいくつか登場できるようになった。
- QuinRose
- 乙女ゲームメーカーの中でもトップレベルでざんねんなブランド。
- 『クソゲーオブザイヤー』の乙女ゲーム版が作られる原因、と書けばいかにヤバいかわかっていただけるだろうか。
- その初代王者『クローバーの国のアリス』は乙女ゲームとしてクソだったのではなくプログラムの時点でクソという斜め上の出来であり、「パソコン本体のデータに影響が出た」「ブルースクリーンが出現した」等のありえない事態により、圧倒的逃げ切り優勝を果たした。
- 翌年の王者『クリムゾンエンパイア』もやはりゲームが起動すらしないという斜め上の出来であった。
- これらのゲーム自体の内容もかなり厨二で、キャラクターに変な奴が多く、シナリオの整合性も評価は低い。Wikipediaにすら「主要キャラクターの性格設定が個性的で、やや過激」とか書かれている。
- 「ヒロインが可愛い」という意見はあるが、乙女ゲーでそこを追及してどうする。
- やはり問題があったのか2015年に下請けの制作会社が倒産し、2016年に閉鎖された。
- と思いきや2019年にオトメイトの新ブランド「QuinRose_Reborn」としてまさかの復活を遂げ、現在ではそこまでアレなレーベルでは無くなっている。
- コーエーテクモゲームス
- 当初はカプコンに訴訟された件もありカプコンよりもこちら側に肯定的なユーザーも多かったが近年は低クオリティのゲームを乱発し更にはカプコンのゲームが良作揃いになった事でカプコンと立場が完全に逆転してしまう。
- これはさすがに言いがかりじゃね?BASARAシリーズは真田幸村伝を最後にシリーズすら出なくなったし。まあ無双シリーズもスターズ、Orochi3と微妙ゲーを2連続で出したせいかPが更迭されたが…。
- 自社の力だけで勝負するカプコンに対して他社の威を借りるコーエーテクモではそうなるのも当然の結果である。
- PC版移植部隊がひっじょーにやる気が無い。毎回発売日が他より遅れる上にパフォーマンスの最適化不足でスペックが下のはずのPS4よりフレームレートが安定しなかったりグラフィックがおかしかったりする。
- 無双OROCHI2(Ult含む)を移植しなかったり、戦国無双シリーズは英語版しか出さなかったりと微妙な事もやっている、
- 近年ではコラボレーションと称して他者のIP等に寄生する行為を繰り返している。
- 今ではカプコンの足元にも及ばない雑魚に成り下がってしまった。
- コナミ
- プレイすると高確率で筋肉痛になる「ザ・警察官」、「アクション刑事」を出してしまった。
- 「イーアルカンフー」以外で有名な格闘ゲームがない。「悪魔城ドラキュラ」が格闘ゲームになったことがあったのに(「悪魔城ドラキュラジャッジメント」)。
- よりによって自社のゲーム内で自社のスペル(KONAMI)を思いっきり間違ってしまった(KONMAI)やらかしがあり、それが現代用語の基礎知識に掲載されてしまった。
- その後何度もやらかしていたりする(KOANMIとかKOMNAMIとか…)
- KCE名古屋についてはもう言うまでもない……。
- コンパイル
- 1982年設立、80年代中盤から「ザナック」や「アレスタ」といったシューティングゲームの良作を発売、90年代には「ぷよぷよ」が様々なハードで発売され大ヒット。
- 「ぷよぷよ」ブームが全盛期だった1990年代後半には様々なキャラグッズを販売した結果1997年3月期には69億円の利益を計上した。
- またそれだけでなく、ビジネスソフトの販売を始めとした多角的な商業展開を行っていき広島を代表する地方企業として成長していった。
- しかし急激な業務拡大とそれによる大量の人員採用や過剰な広告費やたびたびの本社移転にかかる費用は唯一の看板作品の「ぷよぷよ」では支えられるようなものではなかった。
- また、高額な開発費をかけて作られたグループウェア「パワーアクティ」は販売不振。さらに1997年の年末にキラータイトルとして開発していた「わくわくぷよぷよダンジョン」が年末に間に合わず延期してしまう。
- 急激な拡大と2つの大型プロジェクトの失敗と頓挫が重なり1998年3月に経営破綻。負債総額は75億円であり、当時のゲームメーカーとしては史上最大の経営破綻であった。
- また、高額な開発費をかけて作られたグループウェア「パワーアクティ」は販売不振。さらに1997年の年末にキラータイトルとして開発していた「わくわくぷよぷよダンジョン」が年末に間に合わず延期してしまう。
- どうにか再起のチャンスは与えられたものの、「ぷよぷよ」に変わるヒット作を作ることはできずに2004年会社は消滅した。
- 2016年、ひそかに「コンパイル丸株式会社」を設立し、またまた再起を狙っている模様。
- ちなみにだけどアレスタは有限会社M2に版権が渡り新作が発表された。あとTYPE-MOONは元社員が立ち上げたというのも有名な話。
- 常識に反する社員教育を行っていたことも有名。
- 例として、新入社員は指定のジャージを着用して出勤することとか。
- 社内の制服ならまだしも、出勤時から着用させられるのは、社員にとってたまったものではなかっただろう。
- 例として、新入社員は指定のジャージを着用して出勤することとか。
- ザ・テトリス・カンパニー
- テトリスの版権とライセンスを管理する目的で設立された会社。
- テトリスは「1プラットフォーム(ゲーム機1機種)に1社のみ」とする方針を導入したせいで、完成度の高いテトリスが発売できなくなってしまう(PS2版TGM2とか)。
- にもかかわらず、「1プラットフォームにつき2社以上」で発売されているのもあったりで、ライセンスの方針がよくわからない。
- 例:ぷよぷよテトリス、テトリス99(Nintendo Switch)
- にもかかわらず、「1プラットフォームにつき2社以上」で発売されているのもあったりで、ライセンスの方針がよくわからない。
- 基本的に、ザ・テトリス・カンパニーの定めるガイドライン(通称「ワールドルール」)に即した仕様でないと発売できない。
- この「ワールドルール」の仕様に強い嫌悪感を示すファンも多い。
- CIRCUS
- 「D.C. 〜ダ・カーポ〜」で知られる埼玉県所在のR-18ゲームメーカー。
- ヒットしたゲームの新パッケージ販売を繰り返すなど一連の商売が曲芸商法と呼ばれた。
- リメイクやファンディスクで原画家や声優を変更してファンの不興を買うことも多かった。
- 自社ゲームのキャラクターが登場するO157教育ソフトを製作したが…。
- 流石に問題とあって無料配布は禁止となり、ただのファンディスク(全年齢)になった。
- 今では某偉人ゲーとかが自治体とコラボしているので、時代が早すぎたと言えなくもない。
- 流石に問題とあって無料配布は禁止となり、ただのファンディスク(全年齢)になった。
- システムソフト・アルファー&ユニコーン・エー
- 「システムソフト」時代はSLGの雄と名高かったが、現在ではロゴの螺旋マークから「乾いた雑巾」(顧客からいくら搾り取っても一滴の良ゲーも出せない)呼ばわりされるほどのクソゲー四番打者扱い。
- 90年代の優秀な人材がほとんど流出してしまった結果、こうなったらしい。
- あまりにコケすぎて、2020年に遂にゲーム事業からの撤退が表明され、「シフテムソフト・ベータ」(日本一ソフトウェアの子会社)という捻りのない名前の別会社に版権が渡された。
- スクウェア・エニックス
- 合併前のスクウェア時代は一時期任天堂と仲が悪かった。
- ドラクエやFFなどのRPGの最大手として知られるが、近年では賛否両論になりやすい。
- セガ
- かつては任天堂、ソニーと競合するハードメーカーであったが、どのハードもトップに立つことは出来なかった。
- 先進的すぎて残念な結果に終わったハードも少なくはない。
- ハード撤退後は単なるソフトメーカーに成り下がってしまった。
- かつてのライバルだった任天堂やソニーに供給する立場になってしまった。
- 任天堂、ソニーの敗戦処理と化した。
- ドリームキャスト発売前の広告では自ら白旗を上げるが、そのドリームキャストでも白旗を上げることに。
- 任天堂、ソニーの敗戦処理と化した。
- かつてのライバルだった任天堂やソニーに供給する立場になってしまった。
- 名越稔洋が重役となってからは龍が如く関連作品ばかり乱発される様になり完全に名越の私物と化している。
- 今では子会社であるアトラスの足を引っ張るお荷物に成り果ててしまった。
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- 1993年11月に設立された、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)を前進とするゲーム会社。
- 1994年に発売された、初代のPSも先進的すぎて残念な結果に終わったハードやソフトも多い。
- 2000年に発売された当時の水準では高画質で、なおかつDVDの再生機能まで備えたPS2が発売されたが…この頃からネット通販の台頭による転売厨を発生させることとなった。
- 2006年に発売のPS3ではより高性能で、Blu-ray Discの再生機能まで備えたPS3も発売されるが…(日本メーカーにもかかわらず)欧米での販売を優先し、日本での販売を軽視(欧米より遅れて販売)したせいでSCEの評判を落とすことに。
- 後に発売されたPS4、PS5でも日本市場を軽視し、本体の供給不足は全く改善されておらず、SIEの想定をも上回る高額の転売を横行させる一員となっている。
- PS5に関して言えば世界的な半導体不足の影響もあるので一概にSIEだけを責められる訳ではない。
- 上記のように、いくら入荷しようとすぐ転売厨どもが高額転売に走るせいでPS5が品薄になり、その影響で「PS5専用ソフト」が売れず、PS4専用(PS5対応)のソフトばかりが売れるありさまに。
- 2023年に入ってからPS5も増産気味になり、「1人1台」限定ながら普通に購入できる店舗も増えつつあり、若干改善の兆しを見せるようになった
- せめて、PS4でPS3のソフトもプレイできる互換性さえあれば、PS4にもまだまだ起死回生のチャンスはあったかもしれない。
- PS4の発売された2013~2014年頃から、PS3/PS Vitaに匹敵する描画性能のスマホも普及しつつあったので、結果として日本市場での発売が大きく遅れを取ることになった。
- この影響もあってか「”スマホという悪貨”が”家庭用ゲームという良貨”を駆逐」するようになった。
- 後に発売されたPS4、PS5でも日本市場を軽視し、本体の供給不足は全く改善されておらず、SIEの想定をも上回る高額の転売を横行させる一員となっている。
- 2006年に発売のPS3ではより高性能で、Blu-ray Discの再生機能まで備えたPS3も発売されるが…(日本メーカーにもかかわらず)欧米での販売を優先し、日本での販売を軽視(欧米より遅れて販売)したせいでSCEの評判を落とすことに。
- 近年ではポリコレに媚びた独自の表現規制を行っており日本のユーザーからの反感を買っている。
- 特に、PS4/Switchのクロスプラットフォームで展開しているギャルゲーだと、PS4版の規制がかなりうるさく、Switch版の方が逆に緩くなっている。
- 任天堂の場合、CEROの審査さえ通れば多少の露出は許容するスタンスらしいが。
- 特に、PS4/Switchのクロスプラットフォームで展開しているギャルゲーだと、PS4版の規制がかなりうるさく、Switch版の方が逆に緩くなっている。
- 常に海外を優遇しており日本を蔑ろにしている。
- ドリームファクトリー
- 1995年11月に創立。代表である石井精一氏は、セガのバーチャファイターシリーズとナムコの鉄拳シリーズの双方に関わった人物であり、両社からスタッフを引き抜いて設立された。
- 1996年、スクウェア出資のもと同社として最初のソフト「TOBAL No.1」をリリース。FF7の体験版を同梱したおかげで60万本を越える大ヒットとなった。
- その後も「TOBAL2」「エアガイツ」「バウンサー」などのヒット作をリリースし続けてきたが、出資会社だったスクウェアが映画事業の失敗を切っ掛けに傘下から離れることに。
- 以降はキャラクターゲームを中心に携わるようになっていったが、評判は悪い。
- 特に「アップルシードEX」「一騎当千 Shining Dragon」「メジャーWii パーフェクトクローザー」はKOTYにノミネートされるクラスのクソゲーであり、パーフェクトクローザーはKOTY2008の大賞に選ばれた。
- さらにDSで展開されたSIMPLEシリーズにも参入。こちらも2作全てがクソゲーであり、とあるSIMPLEシリーズの愛好家からは『ドリフは太陽系から出ていけばいいと思うよ』と断じられた。
- KOTYのスレでは「ドリフ」「クソゲーマイスター」「ナイトメアファクトリー」などと揶揄されるほどの会社であった。
- また、2003年に発売した「格闘超人」ではイスラム教のコーランのアレンジをBGMとして使ったことでイスラム教の団体から抗議を受け、即時発売中止&回収する羽目になった。
- 現在は3Dモーション制作ツールの「LiveAnimation」の開発を中心に行っており、こちらは好評である。
- 日本ファルコム
- 空の軌跡以降、ハードを変えてのパワーアップ再販がひっじょーに多い。ファルコム商法とか言われる始末。
- 最初はPCだったけど、零の軌跡以降パブリッシャーを失ってコンシューマーのみに移った。
- …まではいいのだが、Steam参入を発表。しかしここでおま言にしてしまいブーイングを受けまくる。
- 結局軌跡シリーズに関しては「声優との契約の都合で、費用対効果を考えると難しい」というインタビューを出したものの、納得はされなかった。
- イースシリーズや東京ザナドゥexはこれを反省して契約を見直したのか、日本語含む多言語対応となった。
- …まではいいのだが、Steam参入を発表。しかしここでおま言にしてしまいブーイングを受けまくる。
- 任天堂
- 花札、トランプからファミコン、ゲームボーイ、Nintendo Switchといったゲーム機で知られる、世界的な大手ゲーム会社。
- 2010年代から、競合の他社が相次いでスマホアプリにまで参入する中、任天堂だけ最後までスマホアプリへ参入する意向を見せない、その意志の強さは評価できたが…
- 2016年から「Miitomo」「スーパーマリオラン」の配信を機に、とうとうスマホアプリにまで手を出してしまう。
- いくらアイテム課金で儲かるからとはいえ、スマホに傾倒してセガの二の舞にならなきゃいいんだが
- 自社の著作権とか特許とかが侵害されると、知的財産権を盾にすぐ損害賠償を請求して儲けようとするわ、相手を晒しものにするなどあまりに大人げない。
- 毎年、何十億も税金(法人税、消費税とか)を払ってるから、代わりに損害賠償の請求で補填しようとしているようにしか見えない。
- 公式の悪ノリが酷過ぎる。
- 近年では低クオリティのゲームを乱発しており完全にユーザーを馬鹿にしている。
- その代表的な例として、RedDeer.Gamesから発売されている、Switch用の「AAAクロック」シリーズ。
- 「AAAクロック」「無印」に加え、「デラックス版」「究極版」「決定版」「すごいエディション」「壮大エディション」など、わけのわからないバージョンが乱発するありさまで、内容の違いが全くわからない。
- この「AAAクロック」、あたかも数多くのバージョンを乱発しているように見えるが、実は「AAAクロック」本体に複数のDLCを同梱しているだけにしかすぎない。
- さらに、同じRedDeer.Gamesから発売されている「Hentai××」シリーズに至っては、画像生成AIのイラスト(AIイラスト)を使っているのがバレバレ。
- 画像生成AIのイラストの商用利用はサイトによっては完全に禁止されている場合もあり、かなりグレーゾーンにもかかわらず、それを認める任天堂もどういうことなんだか。
- こちらは主に、Nintendo Switchのダウンロードソフト(パッケージの販売がないソフト)で低品質&詐欺まがいなソフトが大量に乱発しているにもかかわらず、何の対応も講じていない。
- 詐欺まがいの例として…ニンテンドーeショップで公開されている画面写真&動画と実際のプレイ画面が全く異なる(実機の画面がフリーゲーム並みの低品質なのとか)
- スマホにも同様のアプリがたくさん出てるうえ、ほとんどが無料でダウンロードできるのに、Switch用はダウンロードにも課金されるのが納得いかない。
- 「AAAクロック」「無印」に加え、「デラックス版」「究極版」「決定版」「すごいエディション」「壮大エディション」など、わけのわからないバージョンが乱発するありさまで、内容の違いが全くわからない。
- その代表的な例として、RedDeer.Gamesから発売されている、Switch用の「AAAクロック」シリーズ。
- ハドソン
- かつて、コンサドーレ札幌のスポンサーの一角だったが、すぐ辞めた。
- PCエンジン全盛期は100本以上のソフトをPCエンジンに供給したが、後継機のPC-FXがコケると勢いも失速。
- 更にメインバンクだった北海道拓殖銀行の破綻もあり経営は悪化。
- 2012年にコナミに吸収合併され、翌2013年末にはハドソンのブランドも消滅した。
- バンダイナムコエンターテインメント
- キャラゲーを数多く手掛けているが高確率でクソゲーになりやすい。
- PS4/Xbox One版と同時に、(海外向けに)Steamでも配信されてはいるが…日本ではほとんど「おま国」で購入できない。
- そもそも、バンナムのキャラゲーは開発をほとんど外注しているので高確率でクソゲーになる(バンダイとの経営統合前から該当するが)
- 特に、ジャンプの作品を原作とするキャラゲーなんか、ほぼ全てがおま国なありさま。
- 課金がえげつなさ過ぎる為ユーザーからはバンナム商法と揶揄されている。
- レベルファイブ
- ダンボール戦機やイナズマイレブンなどヒット作も多いが、長続きしない。言うなれば金のなる木を斬り倒しているといったところか。
- 社長が飽きっぽいからという話も。
クリエイター
- 宇野涼平
- SEGA所属のシナリオライターでファンタシースターオンライン2のシナリオを担当していたが、彼が作ったシナリオは不自然な点が多く、同人時代のキャラクターや他の有名作品などから流用したと思われる場面があるため、同作品のざんねんなところになってしまっている。
- また、単語の変な使い方や誤用、不自然なシナリオなどで上記の野村哲也のノムリッシュをならいウノリッシュと一部から言われている。
- 岡野哲
- 株式会社ヒューガの社長で、かつてはセガに籍を置いていた。
- セガ時代には企画制作部に所属し、数多くのゲームを手掛けていたのだが・・・。
- とにかく自分の好みである篆書体西夏文字を使った演出や漫画家時代に描いていたキャラクターを登場させるという悪癖があった。
- セガのオリジナルゲームならまだしも、版権ゲームにでも普通にやらかしてしまうこともあり、私物化と批判されていた。
- その極致がサンダーフォースVIであり、篆書体西夏文字を用いた演出、自身製作のオリキャラをボスに出すといった行為に及び、サンダーフォースのシリーズファンからは酷評される始末に。
- セガのオリジナルゲームならまだしも、版権ゲームにでも普通にやらかしてしまうこともあり、私物化と批判されていた。
- 不埒な言動にも事欠かず、また2chのスレで不自然な擁護の書き込みや自作自演をしていたという疑惑もあった。セガ退社後は改心したのかそれらの言動などは鳴りを潜めている。
- 酒井智史
- ファンタシースターオンライン2のプロデューサーを務めているが発言などで度々炎上してしまっている。
- これが原因か一部ユーザーからはEP5の世界観と照らし合わせて酒井王国と言われてしまっている。
- 頭部が後退していることから一部ファンからいじられており、自虐ネタにもしている。
- この様に救いようのない無能であるにも関わらず下記の名越稔洋に取り入る事でセガに居座り続けている。
- 奈須きのこ
- TYPE-MOONの創業者コンビの片割れ。
- 独特を超えて癖しかないその文体に合うか合わないかで評価が真っ二つ、そこまではいい。
- TYPE-MOON作品の発売日延期の原因が99%「きのこのシナリオが上がらなかった」。そういうレベルの遅筆っぷり。
- 正確には「遅筆ではなく書きすぎるだけ」なんだが、どっちみち期限までに終わらない事には変わりない。
- リズムでキーを叩くので誤字が多い。リズムなので本人が校正出来ない。同人作品の体験版でやらかした「お部屋をお連れします」が延々ネタにされる。
- 仁井谷正充
- 言うまでもない。
- コンパイルを潰した(大きくもしたが)元凶。
- なぞぷよ通では隠しキャラとして登場、SUNではサタンの声を入れるなど出たがり。
- 日野晃博
- 当たりと外れの差が激しすぎる。
- イナズマイレブンや妖怪ウォッチは当たりすぎなくらい当たったが、『ローグギャラクシー』は稀に見る失敗作として名を残し、『機動戦士ガンダムAGE』はガンダムシリーズで最下層の評価となってしまった。
- 本人も自分のシナリオが低評価なのは気にしているらしい。
ゲーマー
- 梅原大吾
- 日本のプロゲーマーを代表する人物であるがそれ故に他のプロゲーマーが不祥事を起こす度に彼の名前も挙げられてしまう。
- 「小足見てから昇竜余裕でした」は本人が発した言葉ではないのだが、いつの間にか彼を代表する発言と誤解されるようになってしまった。
- のちにインタビューで「小足見てから昇竜余裕なんですか?」との問いに「無理に決まってるじゃん」と本人が否定している。
大会・イベント
- 天下一音ゲ祭
- 全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)→日本アミューズメント産業協会(JAIA)が主催していた音楽ゲームの大会。メーカーの垣根を超えた楽曲相互移植などがプレイヤーの話題となったが…。
- 相互移植曲や大会用新曲はAOU→JAIA加盟店のみ配信。ここまではいいが、AOU→JAIA加盟店なのに配信を受けないという理解しがたい事例が多発した。
- 先行配信のみなら別料金が発生しない、にも拘らずである。
- 第3回(2016年度)はAOU会長が社長を務めるワイドレジャーの店舗(楽市楽座)が不参加。
- AOU主催の大会を、AOU会長が社長を務める会社が無視するって…。
- この第3回は、メーカー系のナムコが太鼓の達人以外の機種では楽曲の先行配信すら受けていなかった。
- こんなことになったのは、楽曲配信について店舗側が毎回配信申し込みを行う必要があったことが一因。
- Stunfest(スタンフェスト)
- フランスで毎年5月に開催されている総合ゲームイベント。開催期間に様々なジャンルのゲームの大会が組まれている。
- 大会自体がざんねんという訳ではなく、この大会の名前を借りてこんな騒動が起こってしまったのがざんねんだった。
- 事の発端は北関東の市役所勤務の男性が「9月に行われたオータムスタンフェストで開催された格闘ゲームの大会で優勝し、賞金か次回大会のシード権の選択でシード権を獲得した」という旨の記事が掲載。記者会見も行われた。
- しかし「スタンフェストは5月に行われるはず」「世界的な大会で優勝できるならとっくに名前が知れ渡ってるはず」とネット上では疑問を呈す声が集中。さらに前回大会の優勝者も「俺優勝したのに賞金貰えなかったぞ」と突っ込まれる始末。
- その男性は自身のFacebookで「さーていっちょとってきますか。世界を」という内容の投稿をし、フランスの風景の写真を掲載していたが、後にそれは他者の風景写真を掲載しただけと分かってしまう。
- 市役所側から問われたところ、パスポートの申請が間に合わずネットの大会へ参加したと告白。結局フランスへの遠征もオータムスタンフェストでの優勝も全てウソだとバレてしまった。
- なお、「さーていっちょとってきますか。世界を」に関しては某クソ4コマとそれを元にしたクソアニメでしーっかりとネタにされてしまった。
ジャンル
- 家庭用ゲームの実用ソフト
- 昔は電卓やアイロン掛け等、ゲームじゃないゲームソフトが発売されたがパソコン等その他のコンピューター機器が普及したため消滅。
- 低価格のスマホとアプリの普及で消滅に一層拍車をかけることになった。
- 2010年代以降のスマホでも、ゲーム以外のアプリはだいたい再現可能なので、わざわざ家庭用ゲームやPCで起動させるメリットもなくなっている。
- キャラクターゲーム
- タカラトミーやバンダイナムコがクソゲーを乱発したせいでキャラゲー=クソゲーの図式が出来上がってしまう。
- 自社で開発せず、ほとんど外部のデベロッパーに開発を丸投げするのにくわえ、原作者がきちんと監修もしないのでパブリッシャーの意図しないクソゲーになってしまう。
- 下手すりゃ原作者の怒りを買って訴訟沙汰になるか、最悪発売中止を余儀なくされることも。
- 版権の都合上、バーチャルコンソールの配信が望めず、ごく数えるほどしか配信されていない。
- パズルゲーム
- ひとつのパズルゲームが家庭用ゲームやスマホでヒットすると、他メーカーもこぞって類似品を乱発するようになる。
- 特にスマホアプリの類似品の乱発ぶりときたら…
- CGIゲーム
- ブラウザでお手軽に楽しめるうえに改造も楽であり、90年代後半から00年代前半には一大ブームを巻き起こしたのだが…
- 動かすにしてもまずレンタルサーバーを借りなくてはならない。参加は楽だが設置が大変。
- 当然動作が重いゲームは好まれず、当時はインターネットの回線速度もそれほど速度がないため、画像が多いゲームも好まれない。
- 有名な作品の一つである「箱庭諸島」は無改造の状態でもあまりにも重いため、一部のレンタルサーバーから設置拒否を食らったこともあった。
- 上記のことから必然的にテキストベースとなり、クオリティは企業が作ったブラウザゲームには太刀打ちできない。
- 当然動作が重いゲームは好まれず、当時はインターネットの回線速度もそれほど速度がないため、画像が多いゲームも好まれない。
- さらに管理者はたいていの場合一人であり、ネットゲームのようにバグ修正や荒らしへの対処が即座にできるとは限らない。
- ゲーム内でインフレが進むとバランス調整はどうしようもなくなり、新規参加者はどうしても減る。
- このような管理者への多大な負担を強いるスタイルは結果としてCGIゲーム設置の減少を加速させる一因となった。
- また、多くのCGIゲームが使用しているPerlがプログラミング言語として衰退し、改造するにも一苦労するようになってしまった。
- そのソースコード自体も2000年前後に書かれたままのほぼ化石状態であり、今更全部書き直そうというチャレンジャーもいない。
- そして2010年代に入るとソーシャルゲームという手軽さでも上位互換の存在が登場。CGIゲームは歴史の表舞台から完全に姿を消すことになった。
- さらに配布サイトもサーバーの契約切れやInfoseekやジオシティーズの閉鎖によりどんどん消滅。今では原本が手に入らない作品も多い。
- 特にこの手の作品で有名な「エンドレスバトル」は短期間の配布かつ再配布禁止の規約により完全に歴史の闇に消えてしまった。
システム
- すれちがい通信
- ドラクエ9が火付け役となったシステムで、全盛期はディズニーランドやショッピングモールに行くだけで数十人とすれ違うことができた(筆者の体験談)。
- でも人口が多いから成立する話で人口が少ない田舎などでは意味を成さない(これも筆者の体験談)。
- 3DSが発売された、2011年からしばらくの間(スマートフォンの普及率が低かった頃)は、政令指定都市・県庁所在地以外の「市」や「地方」の観光地(空港、駅、ショッピングモール、その他観光客の多い施設とか)でもそれなりにすれ違えたが、3DSより小型・軽量・安価なスマートフォンが普及し始めて以降、3DSを持ち歩くプレイヤーも次第に激減する、残念なことに。
- 任天堂のゲームハードが有名だが、プレステでも似たような機能があることはあまり知られていない。
- 2010年代後半になると、立ち寄ったすべての人のすれちがい通信のデータを受け取ることができるすれちがい通信中継所のサービス終了により、衰退。
- また、前述したようにすれ違う人数の格差で一部のゲーム内アイテムが取れずにリアルマネーを使った売買行為(詳細はこちらを参照)が問題になったのもざんねんな要素の一つ。