ベタな格闘ゲームの法則

提供:chakuwiki

全般の法則[編集 | ソースを編集]

  1. 2m以上は助走なしで飛び上がれないとお話にならない。
    • 垂直跳びのジャンプ力が高い。
  2. どういうわけかHPが同じ。
    • そしてHPの目盛が1になるまでピンピンしてるのに、そこを超えるといきなり倒れこむ。
      • 倒れるときの断末魔は必ずエコーがかかる。
    • 内部的にはHPのゲージ長は一緒だが数値は違うゲームもある、ストIIIとか。
      • と言うか「HPが同じ」なんて言う格闘ゲームはほとんど存在しないと言っても良く、法則とは言い難い。あくまでゲージの長さが同じだけで、実数値が違うとか、数値は同じでも防御力が違うとかが当たり前。
  3. 銃弾でも平気でガード。
    • 爆弾もミサイルも、ガードの前では全くの無力。
      • 爆撃されようがやけどなんてしない。
    • 素手格闘ゲームの武器技は、ガード不能に設定されていたり、必殺技なので削りが発生したりするのが基本。
  4. 揉めだすとリアル格闘ゲームになることもある。
    • ゲーセン固有のローカルルールがあったりするため。
    • 紙に張ってあるならまだしも、暗黙の了解は常連じゃないとわからない。
  5. スコアの形式が年々素人にわからなくなっている。
    • タイムアタックになっていたりする。
    • 格闘ゲームのスコアはほとんど形骸化している。
  6. 奇抜なキャラが多い。
    • 髪型がX ○A○Nみたいに重力に逆らっている。
  7. (シングルプレイ専用にしないかぎり)乱入が拒否できない。
    • それゆえ、じっくりとストーリーの展開とかを楽しめず、初心者も存分に練習できないので、近年の格闘ゲームは初心者お断りな状態となっている。
      • ストリートファイターIV(ストIV)のビギナーモードで最初の3戦目まで乱入されないよう、限定的に改善された。
        • そして3戦目終了と同時に乱入されて終了。もうどうでもいいや、になる。
    • 画面上に「初心者練習中」「対戦OK」等のメッセージを表示するゲームもある(拒否できるわけではない)。
    • 乱入を拒否できるようになると、単独のプレイヤーで長時間筐体を陣取ってしまうことになり、インカム(収益)が悪化するので、各ゲームセンターも「乱入の拒否が可能」なシステムには全面的に反対している。
      • その結果初心者ユーザーが入れず、客層が先細りして、インカム悪化どころか短命で終わりロクな収益にならない……と言う末路を辿る事が非常に多いので、将来的に考えればあまり良い事ではない。
      • だが、乱入拒否台があっても必ず初心者が増えるとは限らないし、むしろ既存ユーザーがなかなか台に入れず寿命が縮む可能性もある。そうなると、短期間でも確実に稼げる乱入制限無しを支持するのも仕方ない所ではある。
        • で、結果として、「初心者お断りでも既存ユーザーがお金を落としてくれる有名ゲーム」以外お断りになったり、「回転率が低くても稼げる高単価ゲーム(カードなど)」に需要が流れてしまう。難しい問題である。
    • 独自に対戦の意思を示すポップを用意したり、乱入禁止台を用意したりと言った配慮を行っている、あるいは初心者歓迎の大会などを主催するゲーセンもあり、一応業界も頑張ってはいる。ただ、根本的な対策は難しいのが現状。
    • それとは逆に、「乱入しない」で最初からプレイすることもできない。
      • (格闘ゲームと異なるが)「機動戦士ガンダム 連邦vsジオン」「頭文字D ARCADE STAGE」などでは「乱入する・乱入しない」「乱入を歓迎・乱入を拒否」を任意で選択できるのもある。
      • 少なくとも、格闘ゲームでは「乱入しない」「乱入を拒否」の両方は絶対に選べない(怒
  8. 稼動後数ヶ月も経たない内にハメ、永久コンボ発覚→対戦の場が閑散となる、なんてのもよくある話。
    • 特に問題がなくても過疎るゲームも少なくない。
    • ごくまれに、全員に永久コンボが発覚してかえって人気が出る、なんてケースもある。
      • いわゆる「世紀末」と呼ばれるゲームがこれにあたる。
      • 研究が進んだ結果初期の弱キャラが実は理論上最強キャラだったとか判明する。
      • 「KOF2001」のラスボスであるイグニスが永久コンボを使ってくる。
  9. 「格闘技っぽい何か」である事がほとんど。
    • 空手なのに柔道ライクの絞め技とか、剣とか。
  10. 隠しキャラが使用可能になるコマンド入力のタイミングがやたらとシビア。
  11. 見るからに軽そうな忍者やどう見ても50㎏代の女性キャラを殴っても、2m近い筋肉ダルマを殴っても吹っ飛ぶ。しかも吹っ飛ぶ距離は相手の体重に全く関与しない。
    • 相手の身体でリフティングやドリブルが出来る。
    • 「そのキャラの体重によって吹っ飛ぶ距離、浮く距離が変わる」などと言うゲームは珍しくなく、「相手の体重に全く関与しない」などと言う事はない。ただ、現実に比べれば影響が小さいのは確か。
  12. ラスボスを倒したキャラの前に現れるのはそのキャラと関わっている人。
    • どんな人でも会いたいキャラがラスボスと戦っている場所を自力で見つけ出すことができる。
  13. どんなキャラでもパスポートを持っている。しかも、空港で搭乗拒否されない。
  14. 初期のゲームでは格闘大会という設定が多かった。
    • KOFのように「表向きは」まともな大会だったりすることも。

技とコマンドの法則[編集 | ソースを編集]

  1. とりあえず、正体不明のモノを飛ばす
    • コマンドは大概「236+P」(←右向き時・テンキーを参照の事)
      • 通称「波動拳」。
      • 「レ+P」のバリエーションもある。
    • 正体がハッキリしたものを飛ばすことも。
      • CD、薔薇、トランプカードなどを投げてた格ゲーがある。
        • 煎餅を投げてた格ゲーもある。
        • 最も有名なのは扇子を投げてた人。
        • 鷹や犬を突っ込ませる人もいますよ。他には手裏剣、頭蓋骨、ブーメラン、毒霧など。
        • 実はSNKのゲームがほとんどだったり。
      • タメキャラは「4タメ6+P」。
    • 対空技は「623+P」
      • 通称「昇竜拳」。
        • これは初代ストリートファイター(IIにあらず)の表記で、II以降は「昇拳」が正しい。
          • とはいえ、「昇竜拳」でも通じる場合が多い。
      • 攻略サイトでは「263+P」と誤植されることが多い。こっちは大抵ネタかクソ技ばかり。
        • このコマンドでもっとも有名な技は相手を女体化させる、某吸血鬼の技である。
      • 「Z+P」のバリエーションもある(レバーを「Z」字状に動かすことから)。
      • 一部のゲームでは「22+P」がその役割を担うこともある。
      • タメキャラは「2タメ8+K」。
    • 突進技は「214+K」
  2. ウソ技の噂がゲーセンで囁かれる。
    • 最近はネットとかですぐ検証されるので、ウソ技はあまり流行らない。
    • ウソから出た真、バグから出た真はある。ファイヤー波動拳とか。
  3. コマンド技派と溜め技派に分かれる
    • レバー一回転派がいる。しかしごく一部のマニア。
  4. サマソ出そうとして垂直JK。
    • なぜか初期はそれでも迎撃出来てしまう。
  5. ラスボスが使用する技は、プレイヤーキャラ達の技と同一か、パワーアップ版であるケースが多い。
    • ただし一番強い超必殺技はオリジナル。
      • ボタンもレバーも使用しないラスボス専用技がある。
  6. 隠し技、超必殺技コマンドはやたら長い。
    • 236236は最も易しい部類。
    • 6321463214、3412361、6464642、341236421
      • レバー3回転は間違いなく格ゲー史上に名を残す。
  7. ゲージを使う技は一時的に時間が止まる+画面が暗くなる。
  8. 基本的には1on1ルールのはずなのに、他人に手助けしてもらう技がある。相手も文句をつけない。アシスト等のシステムでもないのに…
  9. かつてはコマンド投げに失敗モーションが無く、入力失敗しても打撃技になった。そのためコマンド投げはかなり強力だった。
  10. ボクシング使いはKを押してもパンチが出る。
    • 足技中心の格闘技を用いるキャラはPを押してもキックが出るが、弱パンチだけパンチ(強パンチはキック)になることも。
  11. 掴み技は、相手を吸い込む
    • スクリュー!パイル!!ドライバァァァ!!!
    • 久保田ァァァァ!バスター!!!

キャラクターの法則[編集 | ソースを編集]

  1. 隠れキャラがいる。
    • 特定の順番でキャラ選択のカーソルを動かし、ボタンを同時押しとか。失敗して泥リュウ(スパ2Xのゴウキ選択失敗)とか、変な色のレギュラーキャラが巷に溢れる。
      • 近年ではタイムリリースやアップデートでの追加も多い。
  2. プレイキャラの一人は必ず女が混じってる
    • もともとは女性ゲーマーでもプレイしやすいように、という配慮だったとか
    • 時代は移り、オタに媚びるためにキャラが半分くらい、もしくは全員が女というゲームも少なくない
      • 今度の新作は18人だってさ。
        • 20人になってたよ。
          • CPU専用の裏ボス含めれば21人。
    • 対戦モードにして片方を女性キャラにして放置、ボコボコにいたぶるというサドプレイをやったヤツは少なくないはずだ。
      • ダメージを受けるときのうめき声や悲鳴にドキドキする自分に自己嫌悪。
      • 中にはイケメンの男キャラでそれをやる腐女子もいるそうな。
        • 有名な贄は庵、右京、ガルフォードなど。あとブリジットたんは男性プレイヤーからもフルボッコにされる。
      • 「ネタリロクワカケー」
    • 女性キャラの着せ替えにやたら力が入っている。
      • 基本形・セーラー服・セクシー系・着ぐるみなどがデフォ。
    • 女性キャラの断末魔は「キャー」と叫ぶのが多い。
  3. 「2Pキャラは色違い」なゲームでも、必ず一組は1Pと2Pで別人。
    • などと言うゲームは相当少なく、スト2のリュウ・ケンぐらいなものである。
  4. ラスボスが、続編では最初から選べるキャラになってる。
    • 続編でメンバーから外されるキャラは、弱いからではなく人気がないから。
      • 背景として登場したりする。
        • 背景出演が常連化してるキャラがいる。
      • シリーズが進んで集大成的なバージョンが出ると復活。
    • しかし旧ボスは確実に弱体化している。滞空技の隙が大きくなったり無敵が短くなったり。下手をすると技を忘れたりする。
    • 選べないラスボスも多い。あるいは、選べてしまったがために対戦バランスを崩壊させたラスボスもいる。
  5. キャラクターの使う格闘スタイルについて。
    • 空手、柔道、マーシャルアーツ、コマンドサンボ、プロレス、中国拳法、忍術、ムエタイ、カポエイラ、相撲あたりが定番。
      • ボクシング、レスリングも定番。
        • テコンドーも忘れないでやってください……。
    • 「草○流古武術」とか「極○流空手」とか、架空の流派が多い。
    • 格闘スタイル:マーシャルアーツ(=武術)という不思議
      • これは別に格ゲーに限った話ではなく、日本ではマーシャルアーツがフルコンタクト空手や軍隊格闘術の意味だと勘違いされている。
  6. やたらプロフィール設定が細かい。
    • 体格設定はもちろん、趣味や好きな食べ物も明記されている。
      • そりゃムチャだろ、って感じのトンデモ設定だったりすることも。
        • 285cm55kgとか。しかもウエスト33cmって、すでに人間としてありえるのかどうか・・・。
        • 近年では流石にここまで無茶な設定は減って来た。しかし(特に女性キャラの)体重やスリーサイズが、格闘家としてあるまじき細さだったりする事は多い。と言ってもこれは格ゲー以外のゲームでも普通の事だが。ウェスト60cm以上や身長-体重=110以下の女性を許せない、現実を知らない男は多い。
        • 女性キャラは体重が伏せられていることも多い。
      • その時代の流行の設定が取り入れられた場合、シリーズが長引いたら後々削られたりする。
        • 好物はティラミスとか。
    • 生まれ年を決めたばっかりに年齢換算するとうわ何をくぁwせdrftgyふじこlp
      • 特に昔の作品ほど生まれ年の設定がされている(ストII、餓狼伝説など)
        • シリーズものが長期化し、キャラクターの実年齢が高齢化すると何かと不都合になるため、途中から「○年生まれ」の設定が廃止され、単に「○月○日生まれ、○歳」のみになるのも珍しくない。
      • そのせいか、KOFでは年齢設定のみにされてたり。
        • 舞台設定が昔の話ってことになったり。
      • 某女麻薬捜査官さんは四・・・
    • VF3では以下のような設定(だったはず。VF4以降ではどうなんだろう?)
      • アキラ:1968年9月23日、パイ:1975年5月17日、ラウ:1940年10月2日、ウルフ:1966年2月8日、ジェフリー:1957年2月20日生、カゲ:1971年6月6日生、サラ:1973年7月4日、ジャッキー:1970年8月28日、シュン:1912年1月12日、リオン:1979年12月24日生、葵:1979年3月19日、鷹嵐:1968年11月11日
      • シュンが100歳目前なのも唖然。
        • 設定通りならもう102歳…。このじじいまだ戦うってのかい。
  7. 投げキャラ=弱い。
    • ただし大門など一部例外あり。
    • クラークもお忘れなく。
    • ストIIIはスライド投げのせいで投げキャラじゃ無いはずの某女麻薬捜査官さんが投げキャラと化している。
    • 3D系の格ゲーは投げ抜けが容易でない、確定状況が多い、追い打ちが確定、有利状況を作りやすいなど色々あって投げがかなり強い部類。
      • リングアウト寸前逆転ジャイアントスイング(リング端に背を向けて決めるとリングアウト勝ち確定)はみんな狙う。
        • 悲しいことに前投げに変更になってプレッシャー半減。
    • BLAZBLUEのテイガーさん等はあまりの弱さで伝説と化している。シリーズが進むにつれマシになったが。
    • 特にコンボゲーほど投げキャラは体格が大きくて力強くて小回りが利かないキャラになりやすい。
      • 地上や空中問わずダッシュや二段ジャンプができなかったり、飛び道具に対抗する手段を持たなかったり、動きが非常に鈍重だったりといった性能になることが多い。
        • 特にアークシステムワークス製の格闘ゲームに顕著。
      • 一方、先述したクラークや餓狼伝説の山田十平衛のような身軽な投げキャラもいることはいる。
  8. 近未来や架空の世界が舞台の作品であっても、忍者と中国人は必ずいる。
    • 日本製なら日本人がいるのは当然として、中国人とアメリカ人はどこの作品でもいる。ヨーロッパは国籍が割れがち。
      • 中華キャラはほとんどどこにでもいる。アメリカ人が出てこない格ゲーは(北斗の拳や恋姫†演武などを除けば)メジャーなところでは月華の剣士とアカツキ電光戦記ぐらいか。
  9. タメキャラは高確率で軍人
    • マチスとレアコイルのソニックブームと被ってしまう待ち人とか。
      • 実際にはそんな事は一切なく、軍人以外の溜めキャラや、溜めキャラでない軍人の方が多いのだが……ガイル(とナッシュ)の印象がよほど強いのだろうか。
  10. 武器を使って戦う場合は日本刀を使うキャラが多い。
    • それは主にサムスピ・月華等の剣戟ゲーの印象が強すぎるだけでは。
  11. 忍者と相撲は高確率で色物。
    • 忍者はそうでもないゲームが多い。色物なゲームも多いが、だいたい半々ぐらいか。相撲はだいたい色物。格好が格好だけに色物にせざるを得ない。
  12. 波動昇龍キャラは高確率で主人公。
    • 主人公がタメキャラだったり投げキャラだったりすることはほとんどない。(とはいえ完全にないわけではないが……)
  13. なぜか女性キャラのフランケンシュタイナー使用率が高い。
    • プロレス以外の格闘スタイルでも投げ技はプロレスのものを使う、というパターンも。
  14. 二丁拳銃を使うキャラクターはどういうわけか女性が多い。
    • 散弾銃を使うキャラクターはどういうわけかスラッグ弾を使用するキャラが多い。
  15. 主人公は空手家が多い。
  16. 忍者キャラは機動力が高い代わりに防御力が低いというキャラ性能にされがち。
    • もっとも、サムスピのアースクェイクのような例外もある。

関連項目[編集 | ソースを編集]